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第94章(第1页)

在欧陆风暴3出现之前,paradox的思路也很明确:基于&ldo;历史决定论&rdo;而产生的&ldo;历史就是事件&rdo;。eu1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从eu2开始,&ldo;事件驱动历史&rdo;就成为了整个系列的核心思路。eu2系列游戏的核心不仅是&ldo;某年份历史的详细数字化&rdo;,更包括了&ldo;推动历史向前迈进&rdo;的那些事件。和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生&ldo;历史数值化&rdo;思路下面,没几年ai上杉谦信就统一了关东的情况。从eu2、eur、hoi1hoi2、vic1直到ck,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制od更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古人的地步:比如eu2那几个知名的事件od,光各类历史代码纯文本就高达十几之多!hoi12的几个著名高难度od更是把二战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证ai操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性‐‐而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。

但是,&ldo;事件驱动史观&rdo;同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。eu2、hoi2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争‐‐但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?

于是,从eu3开始,paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴2到钢铁雄心2,这个系列可以称为&ldo;欧陆风暴2&rdo;系列;而从&ldo;欧陆风暴3&rdo;开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。

在这个博客的前文中,我讲过钢铁雄心3的&ldo;战争和指挥&rdo;,也略提过欧陆风暴3的&ldo;政治和外交&rdo;,但到了维多利亚2,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的一个个侧面。到了vic2,这条道路终于清晰起来了。维多利亚2保留了前作的设计思路,仍然以&ldo;人群&rdo;和&ldo;阶级&rdo;为核心,致力于描写工业化和社会思潮变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚2的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的od中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的2代,而应该称之为&ldo;欧陆风暴3&rdo;系列的第三作。

&ldo;历史的逻辑&rdo;

在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里&ldo;历史就是逻辑&rdo;。在hoi3的&ldo;战争&rdo;和eu3的&ldo;政治&rdo;这两个主题之后,vic2的主题就是&ldo;人民和经济&rdo;。

某种意义上讲,这个&ldo;历史逻辑游戏&rdo;的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:&ldo;为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?&rdo;这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如&ldo;为什么人们发明了总体战和总动员体制&rdo;、&ldo;为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争&rdo;、&ldo;为什么手工业者会被大工业消灭&rdo;、&ldo;为什么会有自由主义革命和社会主义革命&rdo;。和前作不同,vic2试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。

是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是vic2试图用逻辑,而非事件达成的目标。

这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在vic1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用bug从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由&ldo;是&rdo;和&ldo;否&rdo;贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。

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